من ليغو إلى Web3: طريق الابتكار بين الشركات والمجتمعات
لا يُعتبر العاملون في مجال Web3 غرباء عن LEGO. غالبًا ما نقارن DeFi بـ LEGO المالية، و DAO بـ LEGO التنظيمية، ومن المحتمل أن تظهر في المستقبل LEGO التجارية وما إلى ذلك من استعارات LEGO في مجالات عمودية متنوعة. السبب وراء شعبية هذه الاستعارات هو أن منتجات Web3 غالبًا ما يمكن دمجها معًا، تمامًا مثل بناء الأفكار الإبداعية باستخدام قطع LEGO.
ومع ذلك، فإن القابلية للتجميع ليست الإلهام الوحيد الذي تقدمه لنا قطع ليغو. نحن غالبًا ما نتجاهل حقيقة أن القابلية للتجميع وحدها ليست كافية، فالإبداع لا يظهر من العدم؛ فمجتمع مفتوح وشامل هو أمر بالغ الأهمية لتحفيز الإبداع.
بدعم متبادل بين الشركة والمجتمع، انتعشت شركة ليغو خلال العشرين عامًا الماضية من شركة كانت على حافة الإفلاس لتصبح رائدة في صناعة الألعاب العالمية. تبرز هذه القصة أهمية المشاركة النشطة للمجتمع وتوفر مرجعًا حول كيفية تحقيق هذا الهدف. ليست حالة ليغو فقط نموذجًا يستحق التعلم من قبل الشركات التقليدية، بل يمكن أن تلهم أيضًا عالم Web3 بشكل كاف.
نصف دفع نصف قبول - أول اتصال حميم مع المجتمع
منذ تأسيسها في عام 1932، كانت ليغو تهيمن على سوق الألعاب. ولكن في التسعينيات، مع ظهور منتجات التكنولوجيا مثل أجهزة الألعاب ومشغلات الموسيقى، بدأ الأطفال تدريجياً يفقدون الاهتمام بالألعاب المكعبة. استمرت الإيرادات في الانخفاض، وسجلت ليغو أول خسارة لها في السنة المالية 1998.
في مواجهة هذا الاتجاه السلبي، بذلت ليغو جهودًا أيضًا. لإعادة جذب الأطفال، قامت إدارة البحث والتطوير في ليغو في أواخر التسعينيات بتطوير مجموعة من المنتجات الجديدة، بما في ذلك مجموعة تحمل اسم "عصف ذهني". تحتوي على وحدة تحكم روبوتية، وثلاثة محركات، وثلاثة مستشعرات، وأكثر من 700 قطعة ليغو، بالإضافة إلى برنامج برمجة. تم تصميم ليغو في البداية للأطفال من الفئات العمرية المتوسطة إلى العليا، لكنها اكتشفت بسرعة أن 70% من المبيعات تأتي من البالغين، الذين يشترون هذه المجموعات لاستخدامها بأنفسهم.
تدهورت الأمور بسرعة. أولاً، نجح أحد طلاب جامعة ستانفورد في فك تشفير برنامج العصف الذهني، وفي غضون أسابيع، بدأ هاكرز من جميع أنحاء العالم في اختراق مجموعة الأدوات هذه، مما خلق برامج أكثر تعقيداً من النسخة الأصلية من ليغو، مما أتاح للهواة فرصة التعبير عن إبداعهم.
لطالما كانت شركة ليغو في التاريخ شركة مغلقة ومتعجرفة، حيث تمسكت بمعايير الجودة الخاصة بها، معتبرة أن "ما تصنعه ليغو هو الأفضل في السوق". جعلت تصرفات المجتمع قسم الشؤون القانونية في ليغو متوتراً للغاية، حيث تخطط لاتخاذ إجراءات قانونية.
لكن ليغو ترددت لفترة طويلة، من ناحية كان من الصعب للغاية ومكلفًا رفع دعوى، ومن ناحية أخرى قدم فريق العصف الذهني آراء مختلفة، حيث اعتبروا أن الجميع يقومون بالاختراق بسبب حبهم لهذا المنتج. بعد مناقشات طويلة، قررت ليغو في النهاية التخلي عن الدعوى.
لذلك اختارت ليغو التعاون. من أجل تنمية هذه المجتمع، أنشأت ليغو منتدى رسمي، وأضفت بند "حق الاختراق" إلى اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي الخاصة بالعصف الذهني.
النتيجة مبشرة. منتدى مجتمع LEGO الرسمي ومواقع المجتمع التي أنشأها المعجبون نشطة للغاية، حيث أن المعجبين من جميع أنحاء العالم أنشأوا مئات الصفحات لعرض الابتكارات الجديدة وتعليم كيفية نسخها. بدأت دور النشر في إصدار كتب برمجة الروبوتات من LEGO، وبعض الشركات الناشئة بدأت في إنتاج وبيع أجهزة الاستشعار وأجهزة أخرى متوافقة مع Brainstorm، بالإضافة إلى تنظيم أعضاء المجتمع لمنافسات الروبوتات. تقريبًا بين عشية وضحاها، تشكل نظام بيئي حول Brainstorm. الدعم من المجتمع جذب أيضًا عددًا كبيرًا من المستخدمين الجدد، مما أدى إلى نفاد المنتجات، وانقطاع الإمدادات قبل عيد الميلاد. لقد جربت LEGO القوة الجبارة لمشاركة المجتمع لأول مرة.
احتضان شامل - المجتمع يصبح الاستراتيجية الأساسية
في التسعينات، انتهت معظم المنتجات التي تم تطويرها في حالة من الفوضى بالفشل، مما كاد أن يؤدي إلى إفلاس LEGO، وتم إغلاق العديد من خطوط الإنتاج. على الرغم من أن العصف الذهني جمع دعمًا كبيرًا من المجتمع، إلا أن الجيل القديم من إدارة LEGO كان يفتقر إلى الحماس الكافي تجاه هذا المنتج والمجتمع، وفي عام 2001، تم حل فريق العصف الذهني وتوقف تحديث المنتجات.
في عام 2004، عينت شركة ليغو، التي كانت في موقف حرج، يورغن فيغ كنودستورب كمدير تنفيذي، مما منح الشركة فرصة للتفكير في استراتيجيتها، لا سيما قيمة العلاقة بين الشركة والمجتمع. توصل المدير التنفيذي الجديد بسرعة إلى نتيجة - احتضان المجتمع.
على الرغم من أن تحديثات منتج "العصف الذهني" قد توقفت، إلا أن حماس المجتمع تجاهه لم يتراجع. فقد تطور عدد المشاركين في مسابقة العصف الذهني من الآلاف في البداية إلى 50 ألفًا في عام 2004. لذا قرر الرئيس التنفيذي الجديد إعادة تشغيل هذه السلسلة، ويأمل في دعوة أكثر المؤيدين نشاطًا في المجتمع للمشاركة في الإبداع المشترك.
عند النظر إلى هذه الفترة التاريخية بعد سنوات عديدة، نكتشف أن LEGO لم يكن لديها مشاعر أعمق تجاه المجتمع في ذلك الوقت، وحتى أن معظم أعضاء الشركة لم يفهموا ذلك، ولم يدعموا بشكل كبير دعوة أعضاء المجتمع للمشاركة في الإبداع. في النهاية، أقنع الرئيس التنفيذي الجديد الجميع بعدة أسباب واقعية:
يمكن أن تزيد رؤى هواة المجتمع من معدل نجاح المنتج.
دعوة المجتمع للمشاركة يمكن أن تبني ثقة أفضل لدى المستهلكين.
دعوة المجتمع للمشاركة في تصميم المنتج نفسه له طابع خبري قوي، وقد يتم تغطيته من قبل وسائل الإعلام المختلفة مما يوفر تكاليف الدعاية.
ستشارك المجتمع أيضًا بشكل طوعي في الدعاية.
بعبارة بسيطة، يمكن أن يزيد المبيعات ويوفر المال.
بالطبع التحديات ليست صغيرة. من هو الشخص المناسب في المجتمع؟ كيف نضمن عدم فقدان الاتجاه؟ كيف نحافظ على السرية؟ كيف نتخلص من التحيز ضد التعاون المجتمعي داخل الشركة؟ ولكن في النهاية، تغلبت ليغو على جميع الصعوبات، واختارت أربعة من أكثر المستخدمين حماسًا من المجتمع للمشاركة في الإبداع المشترك، وتم إصدار النسخة الجديدة من العصف الذهني في عام 2006، وحققت نجاحًا كبيرًا. هذه هي سلسلة العصف الذهني الكلاسيكية NXT.
زيادة المبيعات ليست الفائدة الوحيدة، بدأت ليغو من هنا تؤمن بقوة المجتمع، مما أدى إلى تحول كبير في استراتيجية الشركة. منذ أن شارك فريق النخبة المكون من أربعة أشخاص في التصميم، بدأت ليغو في بناء نظام هرمي، حيث تم تصنيف عشاق المجتمع المختلفين إلى مستويات مختلفة بناءً على مساهماتهم في المنتجات، مثل تصميم طرق لعب جديدة أو اكتشاف الثغرات. كما توسعت المشاركة المجتمعية من جلسات العصف الذهني للمجموعات إلى المزيد من المنتجات، مثل تحويل سلسلة القطارات الكلاسيكية.
في عام 2006، قام مهندس معماري يُدعى تاكر ببناء معلم شيكاغو، برج سيرز، باستخدام قطع ليغو، مما أثار اهتمام المجتمع. بعد أن لاحظت ليغو هذا الحدث، دخلت في شراكة تجريبية مع تاكر: حيث قدمت ليغو القطع وترخيص العلامة التجارية، وقام تاكر بإنشاء وبيع 1250 مجموعة من برج سيرز. أكمل تاكر وزوجته إنتاج 1250 مجموعة من القطع في المرآب الخاص بهم وسلموه إلى متاجر الهدايا المحلية في شيكاغو، وتم بيع نصفها في غضون 10 أيام.
بعد نجاح التجارب الأولية، قامت ليغو بتوسيع نطاق العمل، حيث شكلت مجموعة مؤقتة داخل الشركة، واستخدمت أوقات الفراغ لإنجاز تصميم عبوات المنتجات وتنظيم الإنتاج، وتم إنتاج 4000 مجموعة من العينات تم إرسالها إلى المزيد من محلات الهدايا التذكارية، وكانت النتيجة أنها نفدت بسرعة مرة أخرى. وفي النهاية، أصبحت هذه المجموعة منتجًا رسميًا من ليغو، وسرعان ما توسعت إلى سلسلة - سلسلة بناء ليغو.
من برج سييرز، وسعت سلسلة بناء ليغو عشرات المنتجات الشهيرة عالميًا، ليس فقط لتحقيق مبيعات ضخمة، بل أيضًا لجذب عدد كبير من المستخدمين الذين لم يشتروا ألعاب ليغو من قبل. نظرًا لأن هذه السلسلة تتميز بنبرة عالية، فإنها تبدو أكثر كالأعمال الفنية وليس كألعاب للأطفال، مما ساعد منتجات ليغو على دخول العديد من قنوات التجزئة الراقية بنجاح.
مع تزايد العلاقة مع المجتمع، أنشأت ليغو أيضًا نظام دعم مجتمعي أكثر اكتمالاً:
شبكة سفراء ليغو: يوجد لكل مجتمع ليغو معتمد سفير واحد، حيث يحصلون على قنوات للتواصل المباشر مع الشركة، وفي الوقت نفسه يبنون علاقات مع سفراء آخرين حول العالم، مما يعزز التفاعل الإيجابي بين المجتمع وليغو.
خبراء معتمدون من ليغو: هم أكثر لاعبي ليغو المحترفين رواد أعمال، يقومون بتحويل شغفهم بقطع ليغو إلى جزء من أعمالهم، ويتعاونون مع ليغو لتعزيز النظام البيئي للعلامة التجارية.
ليغو الإبداع: مجتمع التصميم الأصلي، يشجع على التواصل والتعاون بين المستخدمين، ومشاركة تقييمات تصميماتهم. قد يتم إنتاج التصميمات التي تحظى بدعم كبير داخل المجتمع كمنتجات ليغو رسمية. يمكن للمصممين الحصول على ألقاب شرف داخل المجتمع، بالإضافة إلى 1% من المبيعات كعائدات.
عالم بناء LEGO: منصة إبداعية عبر الإنترنت، تتيح لمحبي LEGO، ومبدعي المحتوى، وعشاق القصص التعاون لبناء عالم LEGO جديد تمامًا. يمكن للمستخدمين إنشاء عوالم LEGO أصلية، وتصميم شخصيات، وحبكات، وبيئات، كما يمكنهم المشاركة في عوالم LEGO التي أنشأها الآخرون، ومناقشة، وتعديل، وتحسينها معًا. ستُدرج الأعمال المتميزة التي تظهر في المجتمع ضمن سلسلة المنتجات الرسمية، حتى يتم تطويرها إلى محتوى في شكل رسوم متحركة، وأفلام، ومسلسلات تلفزيونية، وغيرها.
BrickLink: سوق لبيع وشراء منتجات LEGO، يوفر مساحة مجتمعية لمشاركة النصائح والتصميمات. كما يقدم برنامجًا مجانيًا يسمى "Studio"، يستخدم لتصميم نماذج LEGO الرقمية. تم الاستحواذ عليه من قبل LEGO في عام 2019، وأصبح الآن محورًا مهمًا للابتكار والتعاون.
ثق في المجتمع وشارك السلطة مع المجتمع
القصة بين ليغو والمجتمع غنية جدًا، ويصعب سردها بشكل كامل في مقال واحد. لكن السرد الحالي يكفي لإلهام الناس.
كل واحد منا ليس غريباً عن مصطلح المجتمع. الشركات من جميع الأنواع غالباً ما تذكر المجتمع في مناسبات مختلفة. لكن في الواقع، لم تمتلك معظم الشركات مجتمعاً حقيقياً، فالمصطلح "مجتمع" الذي يستخدمونه غالباً ما يشير إلى المستهلكين الذين يشترون المنتجات. المجتمع هو مجموعة من الأشخاص ذوي الاهتمامات أو الأهداف أو القيم المشتركة، الذين يتواصلون ويتفاعلون ويتبادلون الأفكار في فضاء معين مثل المواقع الجغرافية، أو المنصات الإلكترونية، إلخ (. من هذا التعريف، من الواضح أن مجموعة مكونة فقط من المستخدمين أو المستهلكين لا تعتبر مجتمعاً.
تختلف طرق وأهداف بناء مجتمع المستهلكين وبناء المجتمع، حيث يسعى الأول إلى التوسع لزيادة المبيعات. بينما ليس الحجم هو الهدف الأول للمجتمع، بل الهدف هو كيفية إنشاء روابط أقوى بين الأعضاء، وتوفير تفاعلات أكثر معنى. إذا كانت هذه العناصر مفقودة، فلن تتمكن أي مجتمع كبير من تحقيق قيمة كبيرة.
تشمل النقاط الرئيسية لنجاح مجتمع LEGO:
تحظى منتجات LEGO وثقافة العلامة التجارية بشعبية واسعة بين العديد من اللاعبين في جميع أنحاء العالم.
توفر التوافقية الممتازة لقطع الليغو دعماً أفضل للتراكيب الإبداعية.
شكلت ليغو ثقافة تحترم وتدعم وتشارك السلطة مع المجتمع، وقد نفذت هذه الفكرة بشكل جيد من خلال مجموعة من المشاريع.
عندما يتم تفعيل المجتمع بشكل فعال، تتاح الفرصة لابتكارات مدفوعة بالمجتمع واعتمادها، مما يblur الحدود بين المنتجين والمستهلكين. لم يعد المستهلكون مجرد مستهلكين، بل أصبحوا منتجين، يشاركون في أعمال إنتاجية خيالية وغير تقليدية، مما يؤدي إلى تحقيق وضع مربح للطرفين.
أصبح المستهلكون في الوقت نفسه مالكين. على الرغم من أن شركة ليغو لم توفر للمستهلكين ملكية حقيقية، إلا أنها على الأقل جعلت المجتمع يشعر نفسياً بأنه يمتلك علامة ليغو التجارية. الملكية النفسية والملكية الفعلية متساويتان في الأهمية. في عالم Web3، فشلت الغالبية العظمى من المشاريع في بناء مجتمع فعال، وذلك لأن هذه المشاريع لم تتمكن من جذب أعضاء ذوي شعور بالانتماء، ولم تبنِ ملكية نفسية. في هذه الحالة، جميع المشاركين هم مستثمرون أو مضاربون، بغض النظر عن ارتفاع الأسعار أو انخفاضها، سوف يغادرون. إذا كانت الأرباح متاحة، فسوف يأخذون أرباحهم، بحثاً عن الفرصة التالية؛ وإذا تكبدوا خسائر، فسوف يخرجون من السوق ويشكلون مجموعات للدفاع عن حقوقهم.
![من صعود الليغو، انظر إلى ثورة علاقات الإنتاج في Web3])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d41be7ef9acf8332c4ed4b6d578c1893.webp(
بدعم من المجتمع، شهدت البيئة التجارية بأكملها لشركة ليغو تحولاً جذرياً. منذ عام 2004، بدأت ليغو في الخروج من أزمتها واستمرت في تحقيق نمو سريع، وأصبحت الآن أكبر شركة ألعاب في العالم. كان عام 2022 هو الذكرى التسعين لتأسيس ليغو، حيث حققت مبيعاتها رقماً قياسياً جديداً، مما يقترب من 11 ضعفاً مقارنة بعام 2004.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 20
أعجبني
20
7
مشاركة
تعليق
0/400
RiddleMaster
· 07-18 05:11
لحسن الحظ، لقد لعبت بليغو عندما كنت صغيراً.
شاهد النسخة الأصليةرد0
SchrodingerWallet
· 07-18 04:59
أليس الأمر رائعًا إلى هذا الحد؟ إنها مجرد بعض اللبنات.
ابتكارات Web3: من ليغو إلى طرق التعايش بين الشركات والمجتمعات
من ليغو إلى Web3: طريق الابتكار بين الشركات والمجتمعات
لا يُعتبر العاملون في مجال Web3 غرباء عن LEGO. غالبًا ما نقارن DeFi بـ LEGO المالية، و DAO بـ LEGO التنظيمية، ومن المحتمل أن تظهر في المستقبل LEGO التجارية وما إلى ذلك من استعارات LEGO في مجالات عمودية متنوعة. السبب وراء شعبية هذه الاستعارات هو أن منتجات Web3 غالبًا ما يمكن دمجها معًا، تمامًا مثل بناء الأفكار الإبداعية باستخدام قطع LEGO.
ومع ذلك، فإن القابلية للتجميع ليست الإلهام الوحيد الذي تقدمه لنا قطع ليغو. نحن غالبًا ما نتجاهل حقيقة أن القابلية للتجميع وحدها ليست كافية، فالإبداع لا يظهر من العدم؛ فمجتمع مفتوح وشامل هو أمر بالغ الأهمية لتحفيز الإبداع.
بدعم متبادل بين الشركة والمجتمع، انتعشت شركة ليغو خلال العشرين عامًا الماضية من شركة كانت على حافة الإفلاس لتصبح رائدة في صناعة الألعاب العالمية. تبرز هذه القصة أهمية المشاركة النشطة للمجتمع وتوفر مرجعًا حول كيفية تحقيق هذا الهدف. ليست حالة ليغو فقط نموذجًا يستحق التعلم من قبل الشركات التقليدية، بل يمكن أن تلهم أيضًا عالم Web3 بشكل كاف.
نصف دفع نصف قبول - أول اتصال حميم مع المجتمع
منذ تأسيسها في عام 1932، كانت ليغو تهيمن على سوق الألعاب. ولكن في التسعينيات، مع ظهور منتجات التكنولوجيا مثل أجهزة الألعاب ومشغلات الموسيقى، بدأ الأطفال تدريجياً يفقدون الاهتمام بالألعاب المكعبة. استمرت الإيرادات في الانخفاض، وسجلت ليغو أول خسارة لها في السنة المالية 1998.
في مواجهة هذا الاتجاه السلبي، بذلت ليغو جهودًا أيضًا. لإعادة جذب الأطفال، قامت إدارة البحث والتطوير في ليغو في أواخر التسعينيات بتطوير مجموعة من المنتجات الجديدة، بما في ذلك مجموعة تحمل اسم "عصف ذهني". تحتوي على وحدة تحكم روبوتية، وثلاثة محركات، وثلاثة مستشعرات، وأكثر من 700 قطعة ليغو، بالإضافة إلى برنامج برمجة. تم تصميم ليغو في البداية للأطفال من الفئات العمرية المتوسطة إلى العليا، لكنها اكتشفت بسرعة أن 70% من المبيعات تأتي من البالغين، الذين يشترون هذه المجموعات لاستخدامها بأنفسهم.
تدهورت الأمور بسرعة. أولاً، نجح أحد طلاب جامعة ستانفورد في فك تشفير برنامج العصف الذهني، وفي غضون أسابيع، بدأ هاكرز من جميع أنحاء العالم في اختراق مجموعة الأدوات هذه، مما خلق برامج أكثر تعقيداً من النسخة الأصلية من ليغو، مما أتاح للهواة فرصة التعبير عن إبداعهم.
لطالما كانت شركة ليغو في التاريخ شركة مغلقة ومتعجرفة، حيث تمسكت بمعايير الجودة الخاصة بها، معتبرة أن "ما تصنعه ليغو هو الأفضل في السوق". جعلت تصرفات المجتمع قسم الشؤون القانونية في ليغو متوتراً للغاية، حيث تخطط لاتخاذ إجراءات قانونية.
لكن ليغو ترددت لفترة طويلة، من ناحية كان من الصعب للغاية ومكلفًا رفع دعوى، ومن ناحية أخرى قدم فريق العصف الذهني آراء مختلفة، حيث اعتبروا أن الجميع يقومون بالاختراق بسبب حبهم لهذا المنتج. بعد مناقشات طويلة، قررت ليغو في النهاية التخلي عن الدعوى.
لذلك اختارت ليغو التعاون. من أجل تنمية هذه المجتمع، أنشأت ليغو منتدى رسمي، وأضفت بند "حق الاختراق" إلى اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي الخاصة بالعصف الذهني.
النتيجة مبشرة. منتدى مجتمع LEGO الرسمي ومواقع المجتمع التي أنشأها المعجبون نشطة للغاية، حيث أن المعجبين من جميع أنحاء العالم أنشأوا مئات الصفحات لعرض الابتكارات الجديدة وتعليم كيفية نسخها. بدأت دور النشر في إصدار كتب برمجة الروبوتات من LEGO، وبعض الشركات الناشئة بدأت في إنتاج وبيع أجهزة الاستشعار وأجهزة أخرى متوافقة مع Brainstorm، بالإضافة إلى تنظيم أعضاء المجتمع لمنافسات الروبوتات. تقريبًا بين عشية وضحاها، تشكل نظام بيئي حول Brainstorm. الدعم من المجتمع جذب أيضًا عددًا كبيرًا من المستخدمين الجدد، مما أدى إلى نفاد المنتجات، وانقطاع الإمدادات قبل عيد الميلاد. لقد جربت LEGO القوة الجبارة لمشاركة المجتمع لأول مرة.
احتضان شامل - المجتمع يصبح الاستراتيجية الأساسية
في التسعينات، انتهت معظم المنتجات التي تم تطويرها في حالة من الفوضى بالفشل، مما كاد أن يؤدي إلى إفلاس LEGO، وتم إغلاق العديد من خطوط الإنتاج. على الرغم من أن العصف الذهني جمع دعمًا كبيرًا من المجتمع، إلا أن الجيل القديم من إدارة LEGO كان يفتقر إلى الحماس الكافي تجاه هذا المنتج والمجتمع، وفي عام 2001، تم حل فريق العصف الذهني وتوقف تحديث المنتجات.
في عام 2004، عينت شركة ليغو، التي كانت في موقف حرج، يورغن فيغ كنودستورب كمدير تنفيذي، مما منح الشركة فرصة للتفكير في استراتيجيتها، لا سيما قيمة العلاقة بين الشركة والمجتمع. توصل المدير التنفيذي الجديد بسرعة إلى نتيجة - احتضان المجتمع.
على الرغم من أن تحديثات منتج "العصف الذهني" قد توقفت، إلا أن حماس المجتمع تجاهه لم يتراجع. فقد تطور عدد المشاركين في مسابقة العصف الذهني من الآلاف في البداية إلى 50 ألفًا في عام 2004. لذا قرر الرئيس التنفيذي الجديد إعادة تشغيل هذه السلسلة، ويأمل في دعوة أكثر المؤيدين نشاطًا في المجتمع للمشاركة في الإبداع المشترك.
عند النظر إلى هذه الفترة التاريخية بعد سنوات عديدة، نكتشف أن LEGO لم يكن لديها مشاعر أعمق تجاه المجتمع في ذلك الوقت، وحتى أن معظم أعضاء الشركة لم يفهموا ذلك، ولم يدعموا بشكل كبير دعوة أعضاء المجتمع للمشاركة في الإبداع. في النهاية، أقنع الرئيس التنفيذي الجديد الجميع بعدة أسباب واقعية:
يمكن أن تزيد رؤى هواة المجتمع من معدل نجاح المنتج.
دعوة المجتمع للمشاركة يمكن أن تبني ثقة أفضل لدى المستهلكين.
دعوة المجتمع للمشاركة في تصميم المنتج نفسه له طابع خبري قوي، وقد يتم تغطيته من قبل وسائل الإعلام المختلفة مما يوفر تكاليف الدعاية.
ستشارك المجتمع أيضًا بشكل طوعي في الدعاية.
بعبارة بسيطة، يمكن أن يزيد المبيعات ويوفر المال.
بالطبع التحديات ليست صغيرة. من هو الشخص المناسب في المجتمع؟ كيف نضمن عدم فقدان الاتجاه؟ كيف نحافظ على السرية؟ كيف نتخلص من التحيز ضد التعاون المجتمعي داخل الشركة؟ ولكن في النهاية، تغلبت ليغو على جميع الصعوبات، واختارت أربعة من أكثر المستخدمين حماسًا من المجتمع للمشاركة في الإبداع المشترك، وتم إصدار النسخة الجديدة من العصف الذهني في عام 2006، وحققت نجاحًا كبيرًا. هذه هي سلسلة العصف الذهني الكلاسيكية NXT.
زيادة المبيعات ليست الفائدة الوحيدة، بدأت ليغو من هنا تؤمن بقوة المجتمع، مما أدى إلى تحول كبير في استراتيجية الشركة. منذ أن شارك فريق النخبة المكون من أربعة أشخاص في التصميم، بدأت ليغو في بناء نظام هرمي، حيث تم تصنيف عشاق المجتمع المختلفين إلى مستويات مختلفة بناءً على مساهماتهم في المنتجات، مثل تصميم طرق لعب جديدة أو اكتشاف الثغرات. كما توسعت المشاركة المجتمعية من جلسات العصف الذهني للمجموعات إلى المزيد من المنتجات، مثل تحويل سلسلة القطارات الكلاسيكية.
في عام 2006، قام مهندس معماري يُدعى تاكر ببناء معلم شيكاغو، برج سيرز، باستخدام قطع ليغو، مما أثار اهتمام المجتمع. بعد أن لاحظت ليغو هذا الحدث، دخلت في شراكة تجريبية مع تاكر: حيث قدمت ليغو القطع وترخيص العلامة التجارية، وقام تاكر بإنشاء وبيع 1250 مجموعة من برج سيرز. أكمل تاكر وزوجته إنتاج 1250 مجموعة من القطع في المرآب الخاص بهم وسلموه إلى متاجر الهدايا المحلية في شيكاغو، وتم بيع نصفها في غضون 10 أيام.
بعد نجاح التجارب الأولية، قامت ليغو بتوسيع نطاق العمل، حيث شكلت مجموعة مؤقتة داخل الشركة، واستخدمت أوقات الفراغ لإنجاز تصميم عبوات المنتجات وتنظيم الإنتاج، وتم إنتاج 4000 مجموعة من العينات تم إرسالها إلى المزيد من محلات الهدايا التذكارية، وكانت النتيجة أنها نفدت بسرعة مرة أخرى. وفي النهاية، أصبحت هذه المجموعة منتجًا رسميًا من ليغو، وسرعان ما توسعت إلى سلسلة - سلسلة بناء ليغو.
من برج سييرز، وسعت سلسلة بناء ليغو عشرات المنتجات الشهيرة عالميًا، ليس فقط لتحقيق مبيعات ضخمة، بل أيضًا لجذب عدد كبير من المستخدمين الذين لم يشتروا ألعاب ليغو من قبل. نظرًا لأن هذه السلسلة تتميز بنبرة عالية، فإنها تبدو أكثر كالأعمال الفنية وليس كألعاب للأطفال، مما ساعد منتجات ليغو على دخول العديد من قنوات التجزئة الراقية بنجاح.
مع تزايد العلاقة مع المجتمع، أنشأت ليغو أيضًا نظام دعم مجتمعي أكثر اكتمالاً:
شبكة سفراء ليغو: يوجد لكل مجتمع ليغو معتمد سفير واحد، حيث يحصلون على قنوات للتواصل المباشر مع الشركة، وفي الوقت نفسه يبنون علاقات مع سفراء آخرين حول العالم، مما يعزز التفاعل الإيجابي بين المجتمع وليغو.
خبراء معتمدون من ليغو: هم أكثر لاعبي ليغو المحترفين رواد أعمال، يقومون بتحويل شغفهم بقطع ليغو إلى جزء من أعمالهم، ويتعاونون مع ليغو لتعزيز النظام البيئي للعلامة التجارية.
ليغو الإبداع: مجتمع التصميم الأصلي، يشجع على التواصل والتعاون بين المستخدمين، ومشاركة تقييمات تصميماتهم. قد يتم إنتاج التصميمات التي تحظى بدعم كبير داخل المجتمع كمنتجات ليغو رسمية. يمكن للمصممين الحصول على ألقاب شرف داخل المجتمع، بالإضافة إلى 1% من المبيعات كعائدات.
عالم بناء LEGO: منصة إبداعية عبر الإنترنت، تتيح لمحبي LEGO، ومبدعي المحتوى، وعشاق القصص التعاون لبناء عالم LEGO جديد تمامًا. يمكن للمستخدمين إنشاء عوالم LEGO أصلية، وتصميم شخصيات، وحبكات، وبيئات، كما يمكنهم المشاركة في عوالم LEGO التي أنشأها الآخرون، ومناقشة، وتعديل، وتحسينها معًا. ستُدرج الأعمال المتميزة التي تظهر في المجتمع ضمن سلسلة المنتجات الرسمية، حتى يتم تطويرها إلى محتوى في شكل رسوم متحركة، وأفلام، ومسلسلات تلفزيونية، وغيرها.
BrickLink: سوق لبيع وشراء منتجات LEGO، يوفر مساحة مجتمعية لمشاركة النصائح والتصميمات. كما يقدم برنامجًا مجانيًا يسمى "Studio"، يستخدم لتصميم نماذج LEGO الرقمية. تم الاستحواذ عليه من قبل LEGO في عام 2019، وأصبح الآن محورًا مهمًا للابتكار والتعاون.
ثق في المجتمع وشارك السلطة مع المجتمع
القصة بين ليغو والمجتمع غنية جدًا، ويصعب سردها بشكل كامل في مقال واحد. لكن السرد الحالي يكفي لإلهام الناس.
كل واحد منا ليس غريباً عن مصطلح المجتمع. الشركات من جميع الأنواع غالباً ما تذكر المجتمع في مناسبات مختلفة. لكن في الواقع، لم تمتلك معظم الشركات مجتمعاً حقيقياً، فالمصطلح "مجتمع" الذي يستخدمونه غالباً ما يشير إلى المستهلكين الذين يشترون المنتجات. المجتمع هو مجموعة من الأشخاص ذوي الاهتمامات أو الأهداف أو القيم المشتركة، الذين يتواصلون ويتفاعلون ويتبادلون الأفكار في فضاء معين مثل المواقع الجغرافية، أو المنصات الإلكترونية، إلخ (. من هذا التعريف، من الواضح أن مجموعة مكونة فقط من المستخدمين أو المستهلكين لا تعتبر مجتمعاً.
تختلف طرق وأهداف بناء مجتمع المستهلكين وبناء المجتمع، حيث يسعى الأول إلى التوسع لزيادة المبيعات. بينما ليس الحجم هو الهدف الأول للمجتمع، بل الهدف هو كيفية إنشاء روابط أقوى بين الأعضاء، وتوفير تفاعلات أكثر معنى. إذا كانت هذه العناصر مفقودة، فلن تتمكن أي مجتمع كبير من تحقيق قيمة كبيرة.
تشمل النقاط الرئيسية لنجاح مجتمع LEGO:
تحظى منتجات LEGO وثقافة العلامة التجارية بشعبية واسعة بين العديد من اللاعبين في جميع أنحاء العالم.
توفر التوافقية الممتازة لقطع الليغو دعماً أفضل للتراكيب الإبداعية.
شكلت ليغو ثقافة تحترم وتدعم وتشارك السلطة مع المجتمع، وقد نفذت هذه الفكرة بشكل جيد من خلال مجموعة من المشاريع.
عندما يتم تفعيل المجتمع بشكل فعال، تتاح الفرصة لابتكارات مدفوعة بالمجتمع واعتمادها، مما يblur الحدود بين المنتجين والمستهلكين. لم يعد المستهلكون مجرد مستهلكين، بل أصبحوا منتجين، يشاركون في أعمال إنتاجية خيالية وغير تقليدية، مما يؤدي إلى تحقيق وضع مربح للطرفين.
أصبح المستهلكون في الوقت نفسه مالكين. على الرغم من أن شركة ليغو لم توفر للمستهلكين ملكية حقيقية، إلا أنها على الأقل جعلت المجتمع يشعر نفسياً بأنه يمتلك علامة ليغو التجارية. الملكية النفسية والملكية الفعلية متساويتان في الأهمية. في عالم Web3، فشلت الغالبية العظمى من المشاريع في بناء مجتمع فعال، وذلك لأن هذه المشاريع لم تتمكن من جذب أعضاء ذوي شعور بالانتماء، ولم تبنِ ملكية نفسية. في هذه الحالة، جميع المشاركين هم مستثمرون أو مضاربون، بغض النظر عن ارتفاع الأسعار أو انخفاضها، سوف يغادرون. إذا كانت الأرباح متاحة، فسوف يأخذون أرباحهم، بحثاً عن الفرصة التالية؛ وإذا تكبدوا خسائر، فسوف يخرجون من السوق ويشكلون مجموعات للدفاع عن حقوقهم.
![من صعود الليغو، انظر إلى ثورة علاقات الإنتاج في Web3])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d41be7ef9acf8332c4ed4b6d578c1893.webp(
بدعم من المجتمع، شهدت البيئة التجارية بأكملها لشركة ليغو تحولاً جذرياً. منذ عام 2004، بدأت ليغو في الخروج من أزمتها واستمرت في تحقيق نمو سريع، وأصبحت الآن أكبر شركة ألعاب في العالم. كان عام 2022 هو الذكرى التسعين لتأسيس ليغو، حيث حققت مبيعاتها رقماً قياسياً جديداً، مما يقترب من 11 ضعفاً مقارنة بعام 2004.